本文翻譯自 Cairn 第二版玩家指南(cairnrpg.com)中的核心規則篇章,原文依 CC-BY-SA 4.0 授權發布,本翻譯同樣採用相同授權。

屬性值(Attributes)

三項屬性值分別用於不同情境(詳見下方「豁免」):

  • 力量(STR):用於需要體力的豁免,例如舉起閘門、扳彎鐵條、抵抗毒素等。
  • 敏捷(DEX):用於需要平衡感、速度、反應的豁免,例如閃避、攀爬、潛行、保持平衡等。
  • 意志(WIL):用於說服、欺騙、審問、威嚇、魅惑、挑釁、操控法術等豁免。

豁免(Saves)

  • 豁免是用來避免風險選擇帶來負面結果的擲骰。角色擲 d20,並與對應屬性值比較。若擲出的點數等於或低於該屬性值,即為成功;反之則失敗。擲出 1 永遠成功,擲出 20 永遠失敗。
  • 若雙方角色都試圖壓制對方,應由風險較高的一方進行豁免。
  • 若兩名角色需共同完成某個行動,應由風險較高的一方進行豁免(通常是相關屬性值較低的角色)。

治療與恢復(Healing & Recovery)

  • 休息片刻並喝水可恢復失去的 HP,但可能使隊伍暴露於危險之中。繃帶可以穩定已受到重擊傷害的角色。
  • 屬性值損失(見「重擊傷害」)通常可透過一週的休息恢復,若有治療者或相關專業人士協助則更佳。
  • 部分治療服務是免費的,但魔法或更快速的恢復手段可能需要付出代價。

匱乏與疲勞(Deprivation & Fatigue)

  • 缺乏關鍵需求(如食物或休息)的 PC 處於匱乏狀態。任何角色匱乏超過一天,便需在物品欄中加入疲勞,每天一格。匱乏中的 PC 無法透過休息恢復 HP、屬性值,或釋放被疲勞佔用的物品格。
  • PC 也可能因施展法術或劇情事件而被迫加入疲勞。每個疲勞佔用一個物品格,直到 PC 能夠恢復為止(例如在安全地點獲得一整夜的充分休息)。
  • 若角色被迫在物品欄中加入疲勞,卻已無空格可用,則必須丟棄一件物品。

護甲(Armor)

  • 計算對 HP 造成的傷害前,先從傷害擲骰結果中減去目標的護甲值。
  • 盾牌及類似護甲提供額外防禦加成(例如 +1 護甲),但僅在持有或穿戴期間有效。部分護甲依劇情可能提供額外效果。
  • PC、NPC 或怪物的護甲值皆不可超過 3 點。

反應(Reactions)

當 PC 遭遇反應不明的 NPC 時,守護者可擲 2d6 並對照下表:

2d6結果 反應
2 敵對
3-5 警戒
6-8 好奇
9-11 友善
12 樂於協助

士氣(Morale)

  • 敵人在遭受第一次傷亡、以及損失半數人員時,須通過意志豁免,否則將逃離戰場。
  • 部分團體可能以其首領的意志值代替自身進行豁免。單獨行動的敵人在 HP 降至 0 時須進行豁免。
  • 士氣規則不影響 PC。

雇員(Hirelings)

  • 冒險隊伍可招募雇員,仰賴他們獨特的技能、知識與訓練協助探索行動。
  • 建立雇員時,從市集頁面的雇員表中選擇適當職務。每項屬性值各擲 3d6,HP 則擲 1d6。給予符合其身分的裝備,並在角色特質表上擲骰以豐富其形象。
  • 或者,也可以從角色創建指南中選擇適當的背景與名字。擲骰(或直接選擇)該背景對應的各項表格,接著擲骰決定口糧、金幣、屬性值、HP 與年齡。

命運骰(Die of Fate)

  • 當某個事件的結果不確定,或想模擬隨機與運氣因素時,可選擇性地擲 1d6。
  • 擲出 4 點以上通常對 PC 有利,擲出 3 點以下則通常代表 PC 運氣不佳。

戰鬥(Combat)

回合(Rounds)

  • 一個回合約代表遊戲中十秒鐘的時間,雙方輪流行動。每個回合開始時,先由能夠行動的 PC 行動,接著才輪到對手。雙方行動的結果視為同時發生。
  • 在戰鬥的第一回合中,每位 PC 必須通過敏捷豁免才能行動。特殊情境、能力、物品或技能可能可以免除此要求。豁免失敗的 PC 將失去本回合的行動。
  • 接著輪到對手行動,第一回合結束。下一回合再次由 PC 先行動,接著輪到對手,如此循環直到某一方被擊敗或逃離戰場為止。

行動(Actions)

角色在自己的回合中,可移動最多 40 呎並執行最多一個行動。行動可以是施展法術、攻擊、再次移動,或其他合理的行動。每個回合,PC 需在擲骰前宣告自己要做的行動。若角色嘗試進行有風險的行動,守護者將要求相關玩家或 NPC 進行豁免。

攻擊與傷害(Attacking & Damage)

  • 攻擊者擲其武器骰,並扣除目標的護甲值,剩餘數值即對敵方 HP 造成的傷害。戰鬥中的攻擊視為自動命中。
  • 若多名攻擊者針對同一目標,則分別擲各自的傷害骰,僅取其中最高的單一結果。所有行動須在結算前先行宣告。
  • 若某次攻擊會使 PC 的 HP 剛好降至 0,需查閱「傷痕表」,以了解其受到的獨特影響。

攻擊修正(Attack Modifiers)

  • 若處於劣勢狀態下戰鬥(例如受到掩護或雙手被綁),該攻擊視為削弱,攻擊者無論武器傷害骰為何,皆須改擲 1d4 傷害。徒手攻擊固定造成 d4 傷害。
  • 若處於優勢狀態下戰鬥(例如對無反抗能力的敵人,或透過大膽的戰術動作),該攻擊視為強化,攻擊者可改擲 1d12 傷害,而非原本的傷害骰。
  • 具有爆裂特性的攻擊,會影響指定範圍內的所有目標,對每個受影響的角色分別擲骰。此特性可用於爆炸、龍息,乃至隕石撞擊等各種情境。若不確定能影響多少目標,可擲相關傷害骰決定結果。
  • 若同時使用兩把武器攻擊,則分別擲兩顆傷害骰,僅取其中最高的單一結果(以加號表示,例如 d8+d8)。

重擊傷害(Critical Damage)

  • 使目標 HP 降至零以下的傷害,會以剩餘的傷害量扣除其力量值。目標接著須立即以其新的力量值進行力量豁免,以避免遭受重擊傷害。若成功,目標仍能繼續戰鬥(儘管力量值已降低),且此後每次受到傷害都須再次進行重擊傷害豁免。
  • 任何遭受重擊傷害的 PC,除了虛弱地爬行、掙扎求生外,無法採取其他行動。若獲得協助(例如包紮傷口),便能穩定下來。若未接受治療,將於一小時內死亡。NPC 與怪物若重擊傷害豁免失敗,則視為死亡,實際判定由守護者自行裁量。此外,部分敵人可能擁有在目標重擊傷害豁免失敗時觸發的特殊能力或效果。

屬性值損失(Attribute Loss)

  • 若 PC 在戰鬥之外受到傷害,則應改為對屬性值(通常是力量)造成傷害。
  • 若 PC 的力量值降至 0,則死亡。若敏捷值降至 0,則陷入癱瘓。若意志值降至 0,則陷入譫妄。敏捷或意志值完全歸零時,角色將無法行動,直到透過長時間休息或非常手段恢復為止。

角色死亡(Character Death)

  • 角色死亡時,玩家應建立新角色,或改為操控一名雇員。該角色應立即加入隊伍,以減少停機等待的時間。

分隊(Detachments)

  • 多名戰鬥風格相近的敵人共同作戰時,可視為單一分隊處理。當分隊遭受重擊傷害時,即潰散或大幅削弱。當其力量值降至 0,則視為被摧毀。
  • 個體對分隊發動的攻擊視為削弱(爆裂傷害除外)。分隊對個體發動的攻擊視為強化,並具有爆裂傷害效果。

撤退(Retreat)

  • 從危急情況中逃跑,永遠需要成功的敏捷豁免,且必須有安全的逃跑目的地。

遠程攻擊(Ranged Attacks)

  • 遠程武器可以攻擊任何在視線範圍內、足以看清對方眼白的敵人。對距離特別遙遠的目標發動攻擊視為削弱。
  • 除非另有說明,彈藥數量不需特別追蹤。

傷痕(Scars)

若對 PC 造成的傷害會使其 HP 恰好降至 0,請依照該次攻擊所損失的 HP 數量,查閱下表的對應結果。例如,若某位 PC 的 HP 從 3 點降至 0 點,則對照表中第 3 項(重擊倒地)。

傷痕表

損失HP 結果
1 永久傷痕:擲 1d6。1:頸部,2:雙手,3:眼睛,4:胸口,5:雙腿,6:耳朵。接著擲 1d6,若總和高於你目前的最大 HP,則以新結果取代。
2 震盪重擊:你感到暈眩失神。描述你如何重新集中注意力。擲 1d6,若總和高於你目前的最大 HP,則以新結果取代。
3 重擊倒地:你被擊飛,重重摔倒在地,喘不過氣。你將處於匱乏狀態,直到休息數小時為止。接著擲 1d6,將該數值加到你的最大 HP 上。
4 肢體骨折:擲 1d6。1-2:腿部,3-4:手臂,5:肋骨,6:頭骨。傷勢痊癒後,擲 2d6,若總和高於你目前的最大 HP,則以新結果取代。
5 染上疾病:你染上了噁心難耐的感染症狀。痊癒後,擲 2d6,若總和高於你目前的最大 HP,則以新結果取代。
6 頭部重創:擲 1d6。1-2:力量,3-4:敏捷,5-6:意志。擲 3d6,若總和高於你目前該項屬性值,則以新結果取代。
7 腿筋重創:在獲得妥善救治與休息前,你幾乎無法移動。復原後,擲 3d6,若總和高於你目前的最大敏捷值,則以新結果取代。
8 失聰:在獲得非比尋常的救治前,你將完全聽不見任何聲音。無論如何,進行一次意志豁免,若成功,你的最大意志值增加 1d4。
9 心智重整:你心靈深處某個被隱藏的部分被震動鬆脫。擲 3d6,若總和高於你目前的最大意志值,則以新結果取代。
10 肢體殘缺:某個部位被撕裂、致殘或已失去功能(具體部位由守護者決定)。接著進行一次意志豁免,若成功,你的最大意志值增加 1d6。
11 致命重傷:你陷入匱乏且無法行動。若未獲得治療,將於一小時內死亡。康復後,擲 2d6,以該結果作為你的新最大 HP。
12 命懸一線:死亡近在咫尺,但你不知怎地活了下來。若你下一次的重擊傷害豁免失敗,將會慘死。若成功,擲 3d6,若總和高於你目前的最大 HP,則以新結果取代。

魔法(Magic)

法術書(Spellbooks)

  • 法術書內含單一法術,佔用一個物品格。無法輕易謄寫或製作,只能從墓穴、地城、莊園等地點取得。
  • 法術書有時會展現出異常的特性或限制,例如打開時散發惡臭或異界氣味、擁有先天的智能,或只有在月光下才能閱讀等。
  • 法術書會吸引那些覬覦其中奧秘力量之人的注意,公開展示被視為十分危險。

施展法術(Casting Spells)

  • 任何人只要雙手持握法術書並將其內容大聲唸出,即可施展法術。施法後須在物品欄中加入一個疲勞。
  • 若時間與環境條件允許,PC 可以在不增加額外代價的情況下,強化法術的效果(例如影響多個目標、提升威力等)。
  • 若 PC 處於匱乏狀態或身處危險中(例如戰鬥期間),守護者可要求該 PC 進行一次意志豁免,以避免施法帶來的不良後果。豁免失敗的後果應與預期效果相稱,可能包括額外的疲勞、法術書損毀、受傷,甚至死亡。

卷軸(Scrolls)

卷軸與法術書類似,但有以下差異:

  • 卷軸屬於瑣碎物品。
  • 卷軸不會造成疲勞。
  • 卷軸使用一次後即會消失。

遺物(Relics)

遺物是被賦予魔法法術或力量的物品。遺物不會造成疲勞。遺物通常有使用次數限制,並帶有充能條件。


原文出處:Cairn RPG - Core Rules 原文授權:CC-BY-SA 4.0 本翻譯依同一授權條款(CC-BY-SA 4.0)提供。